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O uso da gamificação para o aprendizado

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O uso da gamificação para o aprendizado

Como era o ensino na sua escola na época de aprendizagem? Provavelmente o cenário era esse: comunicação somente por parte do professor, livros didáticos e uma lousa de giz.

Com o avanço da tecnologia no mundo, as escolas também sentiram a necessidade de acompanhar essa evolução, ainda mais que o número de evasão escolar cresce a cada ano — o que demonstra a falta de interesse dos alunos, além dos problemas sociais.

Somente no Brasil, 2 milhões de crianças e adolescentes estão fora da sala de aula.

A gamificação é uma técnica para mudar essa forma de ensino. Ela utiliza elementos de jogos para promover a interação e engajar as pessoas em prol de um mesmo objetivo. Cerca de 1,2 bilhão de pessoas no mundo jogam games, o que representa 44% da população online.

Pela tecnologia ser uma parte da rotina, principalmente para os jovens, a utilização dessa técnica tem a linguagem familiar para o público, o que torna a comunicação mais fácil para os jovens que já estão inseridos nesse universo.

Essa nova proposta para as escolas pode despertar o interesse, aumentar a participação dos alunos, promover debates, garantir autonomia e promover a criatividade para novas soluções de problemas. Para alunos com déficit de atenção, ela também pode ajudar na compreensão do conteúdo em um novo formato.

Há diversas maneiras para aplicar esse formato dentro da sala de aula:

  • Descoberta: exploração do ambiente que, ao avançar do jogo, o time é recompensado;
  • Tempo: os estudantes precisam concluir determinadas tarefas em um tempo estipulado;
  • Nível: a cada desafio vencido, os estudantes sobem de nível e viram autoridades;
  • Colaboração: A junção das habilidades individuais solucionam desafios e situações-problema.

Os elementos de games que podem ser utilizados para a aprendizagem são:

  • Missões e desafios;
  • Pontuações e rankings;
  • Prêmios e distintivos;
  • Avatares e cenários.

Os jogos educacionais podem ser utilizados desde a infância até as universidades com a promoção de habilidades técnicas. O Minecraft: Education Edition, principal plataforma da Microsoft no meio para as escolas, pode ser utilizado por todas as idades.

Além de trabalhar a resolução dos problemas, os alunos também conseguem aprender o funcionamento de alguns recursos. De forma orgânica, eles desenvolvem competências relacionadas à função do jogo como colaboração, criatividade, pensamento crítico, raciocínio lógico e pensamento computacional.

A criação de um ambiente dinâmico e colaborativo melhora as relações entre os alunos e garante a evolução constante — tanto individual como equipe. A gamificação já é uma preparação para os desafios do mercado de trabalho e assegura o destaque em relação à concorrência.

Quer aplicar a gamificação na sua instituição de ensino? Entre em contato conosco para transformar o seu ambiente de aprendizagem!